Стиль создания игр - Хобби, Туризм. Отдых - Развлечение - Каталог статей - Аудиокниги и электронные книги бесплатно
Главная » Статьи » Развлечение » Хобби, Туризм. Отдых

Стиль создания игр
Для создателей Дум-образных игр вероятность дать игроку новейший трудный объект без значительных расходов на "железо” значимый аспект конкурентной борьбы. (Это свойственно только для Дум-образных игр. В Квесте неизменно дозволено применять готовый видеоклип. От тактических игр игроки отличной графики и не ожидают: шахматы в первую очередь мир смыслов). В момент игры человек и компьютер образуют цельную систему: машина синтезирует информацию, а психика строит на ее основе образы. Контроль "человеческого фактора” разрешает увеличить результат присутствия без роста нагрузки на компьютер: машина создает и показывает на экране только те части изображения, без которых игрок не сумеет возвести воображаемый мир инварианты. До тех пор, пока игрок может извлекать инварианты из визуальной среды в довольном для нынешней деятельности объеме, у него не появляется надобность в полной информации. Впервые в крупнотиражных компьютерных играх инвариантный подход к трудным объектам стал приметен в "Hexen II” и "Quake” ("id Software”): в Дум-образной игре возник образ огня. Источник огня был небольшого размера (факел). Глядеть на него полагалось издали, снизу либо сбоку. 

При ближайшем рассмотрении пламя оказывалось несколькими циклически сменяющими друг друга ясными фигурами, схожими на четырехугольные пирамиды с изломанными кромками. Продолжительность цикла около секунды. Более высокий ярус достоверности образа, с точки зрения большинства игроков, был достигнут в игре "Unreal”. Тут использован целый комплект различных инвариантов. Передовое развитие процессов и игровых центров применяется только самого высокого и современного уровня. Образ свечи создает статичная ясная треугольная пирамида. Источник огня по-огромней, факел образуют четыре вертикально ориентированные тонкие плоские фигуры. Они имеют идентичную форму, близкую к прямоугольному треугольнику. Одним катетом (перпендикулярным полу) они соприкасаются. Иной катет всякого "треугольника” лежит в параллельной полу плоскости. Если глядеть на факел сверху, то он выглядит как крест из светящихся линий. Когда факел размещен у стены, крест уплощается, становится схож на букву "Х”. Больше огромный источник огня составлен из шести "треугольников”, самый огромный из восьми, сверху они все совместно выглядят как Мальтийский крест. 
На рисунке кадр из игры "Unreal”, "Temple of Vandora”. В обыкновенном режиме просмотра игрок никогда не может увидеть данный огромный источник огня в таком ракурсе. Отлично различима радиальная конструкция объекта
Категория: Хобби, Туризм. Отдых | Добавил: bratanry (11.12.2013)
Просмотров: 1611 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]